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 Histoire - Présentation - Classe

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Akamaru
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Akamaru


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MessageSujet: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeJeu 28 Déc - 20:48

L'histoire


Une longue guerre sainte faite d'épreuves épuisantes a duré de nombreuses années.

La guerre entre Dieu, humains et démons a beaucoup entamé le moral de tous. Aussi après celle-ci, les êtres humains sont entrés dans une trêve avec Dieu et les démon.

Cette période incommode de paix durerait mille ans. mille années où les humains du pays de Midgard oublieraient les misères et les difficultés de la guerre. Ils sont ainsi devenus égoïstes et égocentriques.

Des évènements étranges sont alors venus casser l'équilibre de la paix en plusieurs endroits de Midgard. Un bruit hurlant est venu réveillé Dieu, humains et démons. Des attaques d'animaux sauvages ont alors déferlé sur un monde de Midgard dérangé par tremblements de terre et marées.

Alors que la paix commencait à rompre, des légendes de démons mystérieux commencent à être rapportés par de nombreux aventuriers. Les histoires de Ymir, qui a été responsable de maintenir la paix depuis si longtemps, circulent aussi.

Des aventuriers téméraires se sont donc mis à leur recherche. La richesse, se faire un nom ou d'autres raisons étranges sont autant de motivations. La recherche commence alors sans quiconque connaît l'essence réelle des morceaux de Ymir...

Ragnarok Online vous propose d'évoluer, à partir d'un certain niveau, en classes qui permettent d'apprendre de nouveaux skills, s'équiper de nouvelles armes, de bénéficier de bonus aux statistiques...
En bref, qui vous permettent de découvrir une nouvelle manière de jouer.

Les Classes


Novice:


Après avoir longtemps erré sans but à la recherche d'un emploi, son oeil est attiré par une affiche officielle émanant du roi Tristan III. L'affiche disait : Selon vos spécificités, des travaux différents vous seront proposés. Il décide alors de se lancer à l'aventure.

Sans argent, et disposant uniquement d'un couteau ainsi que d'une tunique en coton offerte par le roi, il s'engage alors dans des batailles épiques contre les monstres.

Il ne dispose d'aucune compétence particulière, seulement une grande détermination et une volonté inébranlable, retranscrite dans le mouvement parfait du couteau.


Swordman :




Il/elle est de ceux qui vont de l'avant sans s'arrêter pour augmenter leur force, grâce à la force physique et l'habileté acquises au cours de son entraînement, disposant d'armes et d'armures puissantes pour parcourir le monde en quête d'aventures.

Élevé à Izlude, satellite de Prontera, il est pur mais indomptable comme les vagues de l'océan.

Un jour, après avoir lu la fiche de recrutement d'aventuriers du roi Tristan III, il décide de les rejoindre dans l'espoir de devenir un jour plus fort. Il commencera donc son apprentissage avec une épée pour seule arme.

Le guerrier possède une grande force physique ainsi qu'une grande résistance, et un charisme faisant de lui un leader né.

Mage



Après avoir pris connaissances des puissances élémentaires régissant le monde, il/elle trouva une étincelle de pouvoir magique en sommeil dans son coeur. Après une formation acquise avec discipline, il a développé ses pouvoirs pour devenir un/e mage respectable.

Avec beaucoup de connaissance et d'intelligence, il/elle a été capable de trouver un moyen de devenir plus puissant qu'un ennemi en l'étudiant au préalable et en se préparant minutieusement, lui permettant de passer nombres d'obstacles.

Un jour apres avoir lu l'affiche de recrutement du roi, ressentant la nécessaire présence d'un mage pour toute aventure, il/elle a décidé de s'y joindre. Les autres voient toujours en lui/elle une personne studieuse et avide de connaissance, et de part sa capacité de penser juste et de prendre des décisions difficiles mais nécessaires, ses compagnons tendent à penser qu'il n'a pas de coeur ni d'émotion.


Archer :



Grâce à son aptitude à manier arcs et flèches, il est devenu un archer doté d'une précision extrême, ne ratant jamais sa cible. Ses flèches, qui jamais ne ratent jamais leur cible, sont tirées avec une violence telle qu'elles tuent instantanément tout monstre touché à un point vital. Il possède malgré tout un cœur d'or car il a passé son enfance dans le paisible petit village montagnard de Payon.

Un jour, après avoir pris connaissance d'une fiche de recrutements d'aventuriers, il décide de les rejoindre, estimant que ses aptitudes au tir pourraient être utiles.

Maniant les arcs, l'archer dispose de nombreuses aptitudes avec ceux-ci qui peuvent être à la fois utilisés en soutient de son équipe en tirant à distance, ou bien pour contenir les monstres en les empêchant d'approcher.

[
Merchent :


Issu d'une famille marchande aisée, le marchand a été élevé dans une vision d'un monde régit par l'argent. Pensant s'enrichir facilement, il décide de répondre à l'appel du roi Tristan III.

Il dispose de nombreuses aptitudes allant de la vente d'objets à la capacité de porter de nombreux chargements dans son chariot.

Il possède le puissant Mammonite qui en échange d'argent permet d'infliger des dégâts aux ennemis en rapport avec l'argent utilisé.

Thief :


Après une enfance sans parents, orphelin contraint à errer dans les sombres ruelles de la ville, le recrutement du roi Tristan est pour lui une aubaine. Ne disposant pas d'une grande force physique, et ne pouvant pas manier certaines armes puissantes, il parvient à bout de ses ennemis grâce à une grande habileté, qui lui permet de dérouter et esquiver tout type de monstre.

Le rôle joué par le voleur sera d'une importance capitale lors de l'affrontement contre les monstres.

Acolyte :


Vivant une vie de dévotion envers l'église, il/elle décide de rejoindre la troupe d'aventuriers du roi Tristan III, dans l'espoir de trouver de nouvelles forces en lui/elle.

Il/Elle entame son voyage après avoir obtenu l'accord de son Eglise.

Suivant les préceptes enseignés, il/elle n'utilise aucune arme pouvant blesser les autres et préfère augmenter les capacités de combat[b]
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Akamaru
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeJeu 28 Déc - 20:52

Knight :


Il consacre sa vie à servir sous les ordres de son roi envers qui il reste fidèle. grâce à son fidèle Pecopeco, il peut couvrir de longues distances rapidement.

D'une force sans égale par rapport au swordman, il protège de son épée son Roi ainsi que les plus faibles.

La variété de ses puissantes attaques ainsi que sa capacité à se mouvoir rapidement en font un ennemi redouté et craint.

Wizzard :


Encore plus dévoué que les mages, la magie est pour lui sa seule raison d'être. Le fluide magique qui innonde son corps resplendit tel une aura. Après lecture de l'annonce de recrutement tristant III, il se joint aux aventuriers afin de tester sa puissance acquise au prix de douloureux efforts.

Grâce à son intelligence et son pouvoir developpé a son paroxisme, le sorcier peut supprimer ses adversaires d'un seul coup par le biais de sorts puissants et rapides. Cependant, ses années de recherche et d'apprentissage ont fragilisé sa constitution et est physiquement plus faible que les classes de corps a corps. Longues marches et batailles difficiles seront donc difficiles pour lui.

De par la connaissance des points faibles de l'ennemi qu'il attaque, le sorcier peut le surprendre, ce qui lui permet de les terasser en un instant, étant ainsi d'un grand secours pour ses coéquipiers

Hunter :


Tandis qu'il chassait tranquillement dans la forêt, il décide après lecture de l'annonce du roi, de parcourir le monde en quête d'aventures pour tester et parfaire ses capacités. Passé maître dans l'utilisation des arc, il atteindrait une cible les yeux fermés. Il peut également piéger ses ennemis et les stopper par le biais de pièges soigneusement préparés.

Il est également accompagné d'un fidèle faucon et vit en parfaite harmonie avec la nature, sauvage et rebelle. Il combine ainsi les attaques longues portées de son arc avec celles de son fidèle compagnon, doté d'un oeil vif et perçant, utile pour guetter le danger environnant.

Le hunter est un très bon attaquant et défend très bien grâce à sa capacité à esquiver les coups.

Black smith :


Chasseur de minéraux en tout genre, c'est un perfectionniste donnant le meilleur de lui-même pour procurer les meilleures armes possibles à ses clients qui lui vouent une confiance sans limite.

Après lecture de la fiche de recrutement du roi Tristant III, il décide de prendre part à l'aventure afin de parfaire sa réputation de meilleur forgeur gràce aux armes qu'ils procurera à ses compagnons. Il profite même de la fureur des batailles pour récolter les matériaux nécessaires à la confection d'armes toujours plus puissantes.

Pour lui, seule les meilleurs armes méritent d'exister, il n'hésite donc pas à utiliser des armes de catégorie inférieure comme matière première pour ses œuvres. Ses compagnons ont une confiance absolue en ses réalisations, conscients que sur lui peut reposer la victoire lors d'une bataille acharnée ou les vies se jouent sur la résistance des armes employées.

Assassin :


Ombre parmi les ombres, souvent aperçu mais jamais vu, les assassins ont de tout temps été craints.

Voyant la fiche de recrutement du roi Tristant III comme une chance donnée d'entrevoir la lumière et de laver une réputation ternie au fil du temps, la guilde envoie un assassin parcourir le monde.

De par sa capacité à se rendre invisible aux yeux du commun des mortels, ainsi que leur réputation d'empoisonneurs, ils tuent rapidement et sans bruit, insufflant la crainte et la peur.

Par peur des represailles, personne ne connait l'emplacement exact de la guilde des assassins. Mais lorsqu'une personne est capable d'ouvrir son coeur à un assassin, elle se rend alors compte qu'ils sont de fidèles amis qui ne trahiront jamais

Priest :


Fidèle serviteur de Dieu, il se joint aux aventuriers, ayant entendu dans sa tête la voix de son seigneur l'encourageant à le faire.

Il est à la fois le support du groupe dispensant nombre de sorts améliorant leurs capacités, mais également un excellent guerrisseur une fois la bataille achevée. Par ailleurs, il dispose de puissants sorts d'attaque contre les mort-vivant dont il purifie les âmes souillées, leur accordant ainsi la redemption.

Si vous avez la chance de joindre un groupe dans lequel se trouve un Prêtre, vous pourrez alors observer avec étonnement cette magnifique combinaison de support de l'équipe et d'attaquants de mort-vivant hors paire.

Cruzader :


Entrainé depuis sa plus tendre enfance pour prendre part à la guerre sainte, il dispose donc d'une grande puissance.

Contrairement aux chevaliers, il se bat au service de Dieu. Tout épreuve qui lui est imposée l'est selon la volonté divine, et il n'hésite pas à repousser ses limites jusqu'à mourir s'il le faut pour accomplir la mission qui lui a été confiée.

D'une modestie sans égale, il considère toutes ses actions comme une intervention de Dieu à travers son corps, lui procurant une grande force pour les accomplir.

Ses qualités de défense naturelles combinées à sa capacité sans egale à utiliser un bouclier font de lui un roc inébranlable qui jamais ne s'arrête pour reprendre son souffle lors des batailles et va toujours de l'avant.

Après lecture de l'annonce du toi Tristan III, il décide de parcourir le monde pour dispenser son savoir et recruter des compagnons qui le rejoindront pour la guerre sainte.

Sage :


Entrainé aussi bien à lancer des sorts qu'a se battre au corps à corps, le sage peut deployer une grande force lorsque la bataille fait rage. Les sorciers utilisent des sorts puissants reposant sur l'emploi des 4 éléments tandis que les sage emploient des combinaisons de sorts pour tiré le meilleur parti de la situation sans utiliser les éléments.

Ils peuvent également utiliser leurs talents magiques sur leurs compagnons de route et même parfois utiliser des sorts pour enchanter leurs armes et les rendre plus puissantes.

Après lecture de l'annonce du roi Tristan III, le conseil des sages décide de lui envoyer plusieurs sages afin de le récompenser pour ses nombreuses aides financières. Les sages prennent donc part à l'aventure.


Bard :



Amoureux de la musique et des chants, le barde a rapidement trouvé un travail à sa mesure. L'étincelle magique résonnant dans sa voix s'est rapidement développée. D'une seule note de sa voix et les champs poussent plus rapidement, et attire les animaux qui viennent écouter sa musique sans égale.

Ses chants magiques ont fait de lui une personne réputée dans tout le royaume de Rune-Midgard, à tel point qu'il est même invité par le roi tristant III pour jouer. Emerveillé par tant de talent, le roi lui demande de joindre sa troupe d'aventuriers.


Dancer :



Un sens du rythme inné et la parfaite connaissance de son corps permet à la Danseuce de captiver l'attention de la foule par des danses envoûtantes. De même que le Bard, elle emploie la magie afin de parfaire ses dances et les rendre toujours plus merveilleuses.

Elle reste cependant méconnue durant une longue période, se contentant de voyager de ville en ville au rythme de specacles. rencontrant un jour un Bard désirant jouer avec elle. Elle constate alors que leurs talents combinés de chant et de dance sont sans egaux. Elle décide donc de partir à l'aventure avec lui.


Alchemist :


Maître en biotechnologie et autres domaines mystiques, il joint la troupe d'aventuriers du toi Tristant III pour perfectionner ses techniques d'invocations de monstres, les homunculus.

Il fabrique egalement des potions de soins bien plus efficaces que celles des vendeurs et sa capacité à invoquer des monstres peut le sauver de situations explosives.

Il profite de l'appel du roi Tristan III pour joindre les aventuriers et rechercher sans jamais se lasser des nouveaux materiaux qui lui permettront de perfectionner ses techniques d'invocation.

Rogue :


Les gens évitent de croiser son regard car il est considéré comme la brute du quartier, violent et bagarreur. Vivant dans la mansuétude, il décide de rejoindre les aventuriers du roi Tristan III, espérant que ses capacités seront efficaces contre les monstres.

Il a la possibilité de désarmer son adversaire ainsi que de lui retirer ses protections avec une étonnante facilité. Il est par ailleurs passé maître dans l'utilisation de dagues en tout genre.

En outre, il adapte automatiquement ses techniques de combat en fonction de son adversaire. Si l'adversaire est fort il deviendra aussi habile qu'un serpent pour l'esquiver, tandis que si l'adversaire est faible il deviendra prodigieusement puissant pour l'éliminer rapidement.

Il reste incompris par ses compagnons, mais une chose reste sûre, s'il sombre dans la folie, personne ne sera en sécurité.

Monk :



Il est dit que la foi de l'acolyte n'est pas uniquement en son esprit, mais aussi en son corps.

Il ne suffit pas d'avoir foi en son esprit, il faut de la confiance en soi ainsi que du temps, des efforts et de la discipline pour être capable de changer de classe. Car il faut savoir discipliner son corps comme son esprit. Ce qui demande nombre d'efforts considérables et qui fait des Monk une classe respectée et crainte à la fois.

Le pouvoir mystérieux du monk ne réside pas uniquement dans sa résistance physique mais aussi dans sa grande force et ses coups puissants, comme le prouvent ses combos effrayants.

Le Roi de Rune Migdar, Tristan III, à proclamé devant l'ensemble des archevêques de l'église catholique que selon les principes de la foi ils devaient entamer une guerre contre les forces du mal. Les monks rejoignent donc sa troupe d'aventuriers.
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeJeu 28 Déc - 20:53

War of the Emperium



Il y a bien longtemps, le Roi Tristan III du royaume de Rune Midgard voulu attirer auprés de lui des personnes capables de protéger le royaume de dangers inattendus, comme ceux provoqués par Odin. Mais le roi pensa que les interéssés auraient peur et demanderaient énormément d'argent pour faire une armée. Le roi a alors créé les guildes.

"Toutes les guildes, écoutez-moi! Il y a des rumeurs sur Glast Heim, le peuple a peur. A travers mon ordre, moi, Roi Trisant III, vous ordonne d'établir des points stratégiques dans chacun des 20 chateau-forts qui ont été batis pour vos guildes."

Ces châteaux ont été construits pour résister aux combats entre les guildes. Les guildes qui arrivent à conserver leur château au travers de nombreux combats seraient gratifiées par le Roi. A travers ces batailles, le Royaume de Rune Midgard aura la puissance nécessaire pour se défendre de dangers inattendus et cette fondation aura comme nom "Royamue Eternel"

Le War Of Emperium, c'est quoi ?

Il s'agit d'un événement faisant entrer en jeu une guilde complète afin d'obtenir, puis de protéger, un fort avec vos guildmates.

Le War of Emperium (ou guildwar) oppose plusieurs guildes, des guildes puissantes en joueurs et/ou en force pouvantaffronter des guildes plus modestes. La finesse de la chose étant que selon les choix stratégiques, une modeste guilde peut renverser une guilde puissante.

Les guildes à l'assaut des forts !

Une guilde obtient son fort en détruisant l'emperium se trouvant à l'intérieur de celui ci. Mais une fois l'emperium brisé, le fort n'appartiendra pas pour autant à la guilde. Il faudra défendre le bien chèrement acquis, qui sera toujours à la merci des autres guildes, et ce pendant les deux heures que durent le War of Emperium.

La guilde qui remporte le fort à la fin du War of Emperium se voit récompensée par diverses récompenses, enfermées dans des coffres au coeur du fort. Seul le chef de la guilde peut ouvrir ces coffres.

Cependant, la guilde doit avoir le skill "Official Guild Approval" avant de pouvoir se lancer à l'attaque d'un fort.
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeSam 30 Déc - 8:31

petit détail a rajouter ; en classe il y a aussi les Super Novices (la meilleure des classe) c'est la classe des enfants surdoué du royaume de rune midgard, le roi ayant entendu parlé d'eux les pris sous son aile, en parla aux dieu, et leur donna de nombreux pouvoir regroupant ceux de l'acolyte, du swordman, de l'archer, du mage et du marchand, malheureusement étant si jeune leur vie est difficile car ils n'ont pas beaucoup de ressources, de plus ils ne peuvent s'équiper que de tres peu nombreux objets.

(pour le BG du monde c pas tout à fait ca , t'as fait ca de tete ou quoi? <== faut revoir ta tete XD)

voila le BG du monde au complet ville par ville

Geffen: La ville de magie (Par Predicator)

à Sorciers, professeurs… (Mages du second cercle)
à Habitants de Geffen (personnes ayant vécues plusieurs années dans cette ville), intellectuels (tout ceux se plongeant plusieurs années dans des livres), mages (tous cercles confondus)
à Mages (tous cercles confondus)

1. Géographie :

Située à l’Ouest de Prontera, Geffen est installée sur une île imposante au centre de l’un des plus grands lacs de Rune-Midgard composant une muraille naturelle idéale. Lieu bénéficiant d’un climat doux et tempéré, installé sur une grande plaine, Geffen est réputée pour être paisible et agréable.

2. Peuple :

Geffen réunit les familles les plus prestigieuses du domaine de la magie. Elle est considérée comme étant le siège de la magie élémentale et donc, tous les mages s’y retrouvent pour perfectionner leur art. Mais sa population est aussi composée de personnes dépourvues de magie cherchant uniquement un endroit paisible. Dans ceux-ci se trouvent certains forgerons dispersant leur art avec la volonté de décentraliser le commerce en s’installant à l’opposé d’Alberta.

3. Religion et tradition :

Les habitants de Geffen croient pour la majorité en Ikal Tux et certains ont même voués quelques cultes aux disciples d’Ikal Tux, qui, par leurs actes, ont commencés à être considérés à Geffen comme des Dieux.

Un festival de « magie décorative » est organisé une fois par an, son objectif est de réunir tous mages, habitants de Geffen et étranger dans une atmosphère de convivialité. Les mages incantent des sorts plus impressionnants les uns que les autres mais totalement inoffensifs, il paraîtrait que le sort de détection apprit aux magiciens en tiendrait ses sources…

4. Histoire :

Belgarath a construit sa tour dans un endroit à l’Ouest de Prontera. Lorsqu’il a commencé à enseigner la Magie, ses disciples se sont installés autour de sa tour, et c’est ainsi que Geffen est née.

Geffen est longtemps resté un lieu de vie commune sans règles précises. Mais au fur et à mesure que la Magie se répandait et que les Sorciers apparaissaient, Belgarath partait de plus en plus souvent, laissant le soin aux Sorciers les plus puissants de continuer l’apprentissage des Apprentis.

5. Organisations et politique:

Ces sorciers se sont donc regroupés pour créer le comité de l’Université de Magie. Ils dirigeaient l’Université, et par extension, Geffen.
Puis ces sorciers ont crée la Patriarchie, un sous-groupe au sein du Comité qui était responsable de Geffen.
La Patriarchie a créé des règles de vie e communauté, et grâce à leur sagesse, ils séparèrent les pouvoirs.
Le Patriarche, membre du comité élu par celui-ci pour dix ans, est responsable de l’application des lois, il détient le pouvoir exécutif.
L’Ordre du Feu, un regroupement des Sorciers du Feu au sein du comité, détient le pouvoir législatif.
L‘Ordre de Glace détient quant à lui le pouvoir judiciaire.

Geffen s’est alliée avec Prontera mais cherche tout de même à conserver une certaine distance avec cette puissance.

L’Université de Magie:

Cette université a été créée après le départ de Belgarath. Elle est installée dans la tour de Belgarath, plus connue sous le nm de Tour de Geffen. Il n’y a pas de cours théoriques. Les apprentis doivent apprendre ce qu’ils doivent savoir dans les livres. Ils doivent comprendre d’eux-mêmes les bases de la magie.

Puis quand les apprentis se sentent prêts, ils demandent à passer l’examen oral qui leur permet de prendre le titre de mage, et d’utiliser leurs pouvoirs.

Une fois devenu mages, ils peuvent mettre e pratique leurs connaissance théoriques, où ils le désirent. Quand ils penseront que leur connaissance et leur pratique de la Magie sera assez poussée, ils pourront devenir à l’Université de la Magie, et passer un test devant un jury composé de membres du Comité. Ce jury sera seul apte juger du passage du rang de Mage à ce lui de Sorcier.
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeSam 30 Déc - 8:41

Morroc: Le Sultanat de Morroc (Par Benain)

à Habitants de Morroc (personnes ayant vécues plusieurs années dans cette ville), intellectuels (tout ceux se plongeant plusieurs années dans des livres)

1. Géographie :

Il subit de plein fouet les difficiles conditions climatiques du désert. La capitale du Sultanat est située à proximité de nombreuses ruines du passé.

2. Politique :

Officiellement la cité est dirigée par un Sultan mais nul ne sait à quoi il ressemble si même il existe. Encore plus obscures sont les conditions de son accession au trône. S'intéresser à la disparition des précédents Sultan n'en parlons même pas. Le Sultanat vit quelque peu reclus sur lui même car son passif fait qu'il entretient avec les autres puissances politiques des relations quelque peu conflictuelles.

3. Peuple :

La population de Morroc descend des exilés du Royaume de Prontera. Ils sont donc issus des anciens clans de guerriers et sont de bons combattants en général. Les quelques 500 que ce peuple a passé à apprendre à évoluer dans le désert lui a permit de se renforcer. Pourtant les conditions difficiles donnent un fort taux de mortalité infantile et la population reste peu maigre.
Les Morrocciens possèdent pour beaucoup l'esprit d'aventure qui les pousse à aller de l'avant. C'est un trait assez commun chez eux qui leur a permis nombres de découvertes et qui leur vaut la réputation de chasseurs de trésors.


4. Religion et tradition:

Exilés du royaume de Prontera, ils sont donc peu attachés à l'Eglise que prône celui-ci. On peut sûrement comparer cela à une forme de rancoeur envers la cité qui les a rejetés.
Le Sultanat étant encore récente on peut difficilement parler d'une tradition réelle qui se perpétuerait. Qui plus est, les Morrocciens ne sont pas de grands bavards et la capitale reste une ville pleine de mystères. La seule tradition qui semble se perpétrer est celle du vol et de la dissimulation.

5. Histoire :

La capitale (et quasiment seule cité du Sultanat) a commencé son existence en 8740 par les exilés de Prontera qui avaient choisis la route du désert, vers le sud. On dit qu'ils furent séduits par les monuments, traces des temps anciens qu'ils trouvèrent dans la région. La capitale borde en effet le Sphynx et la Pyramide.
Mais pourtant, assez tôt les rudes conditions de vie se firent sentir et nombres d'hommes furent envoyer piller les convois qui transitaient entre Payon et Prontera pour subvenir aux besoins de la cité. Ce sont ces évènements qui amenèrent la guerre entre Morroc et Prontera en 8767.
Prontera fit appel pour cette guerre aux Mages de son alliée, Geffen. Pour contrer cette menace, Morroc commença la formation d'assassins dont la mission était de se rendre en Prontera et d'assassiner les mages venus aider le Royaume. C'est l'expansion de la guerre et sa longueur qui mena les mages à ouvrir le dôme de Glast Heim.
Le chaos qui s'ensuivit força la paix entre les deux puissances. Pourtant même aujourd'hui cette paix reste fragile.

6. Organisation :

La guilde des Assassins : Peu d'informations, on sait que ce serait elle qui dirigerait réellement le Sultanat. Son pouvoir est donc très important et étendu en Rune Midgard. Elle continue encore aujourd'hui de former les assassins et fournit aux plus offrants ses services de « nettoyage ». On dit qu'elle serait actuellement sans dirigeant mais cette situation fréquente ne se prolonge rarement longtemps. Ceux qui s'y opposent sont souvent retrouvés assassinés empoisonnés. L'art de préparer les pires poisons y est enseigné par les plus grands maîtres.
La guilde des Mercenaires : pacifique dans ses missions la plupart du temps, elle ne représente donc pas une concurrence réelle pour la Guilde des Assassins. Ses membres sont d'origines divers et variés mais souvent attirés par l'appât du gain car les contrats proposés y sont souvent bien récompensés. Son siège se situe en sortie de la Capitale.


Izlude: L'archipel d'Izlude (Par Benain et Emphyrio)

à Habitants d’Izlude et de Prontera (personnes ayant vécues plusieurs années dans ces villes), intellectuels (tout ceux se plongeant plusieurs années dans des livres)

1. Géographie :

Les villes de l'archipel se situent sur les îles qui entourent la capitale. Elles sont peu étendues et peu de villes considérées comme apparentées à Payon sortent de la baie du même nom. La navigation peut donc s'avérer quelque fois périlleuses en cas de mauvais temps.

2. Politique :

Obéissant autrefois à un système de castes, depuis son annexion l'archipel est sous l'égide de Prontera et donc sous autorité Royale; Cette autorité est fortement présente sous la forme de gardes en ville. Les cités ne sont donc pas indépendantes politiquement et on retrouve sur certaines îles des gouverneurs qui servent de relais aux ordres du Royaume de Prontera.

3. Peuple :

Les habitants de l'archipel descendent tous de guerriers. Même si certains d'entre eux se sont faits pêcheurs ou marchands, dans leurs veines coule encore ce sang noble et fier qui fut la caractéristique de leurs ancêtres. La plupart sont des gens fiers et qui s'emportent rapidement. On dit qu'à Izlude les gens sont aussi prompts à l'amitié qu'à la bagarre.

4. Religion et tradition:

Pas de religion à ressortir de façon notable. On y note la présence du clergé à cause de la proximité de Prontera mais aucune tendance particulière n'est à noter.
L'honneur et la fierté sont deux notions qui sont souvent importantes. Cela se comprend car les Izludiens descendent des plus grands guerriers et n'ont que peu perdu avec les générations.
A l'entrée de la ville principale se trouve une pierre nommée pierre du serment. Si aujourd'hui on a oublié le sens exact du vieux Yunien dans lequel elle est rédigée, nombres disent que cette dernière comporte les buts nouveaux des habitants de l'époque et la décision qu'ils ont prises en construisant la première cité. Les Prontériens se plaisent à ajouter (qui sait si les sources sont réelles ou pas) que sur la pierre les anciens ont mis des remerciements envers Prontera pour son aide et un serment d'aide envers le Royaume.

5. Histoire :

Après la destruction de Yuno durant la première guerre contre les démons, seule une poignée de guerriers ont pu survivre. Ne pouvant retourner à Prontera qu'ils avaient rejetés, ils se sont installés dans cette baie qui s'annonçait pleine d'un nouvel espoir et ont fondé Izlude en 8013. Depuis lors les cités n'ont cessés de gagner en importance et en puissance en développant en plus d'une importante culture guerrière le commerce.
Plus tard, après le début de la guerre entre Prontera et Morroc, pour s'assurer le soutient des troupes présentes à Izlude et avoir une réserve de force vive, le grand Royaume annexa Izlude. Cette annexion eut lieu la même année que le début de la guerre. Prontera voyait aussi là dedans un moyen de brider le pouvoir grandissant d'Izlude et elle invoqua le serment gravé dans la pierre.
De nombreux griefs existent entre Prontera et l'archipel, celle ci subit depuis son annexion certaines pressions du grand Royaume : taxations importantes; réquisitions d'hommes en grand nombre ... Cela a conduit ces dernières années à la fondation de groupes indépendantistes. Malgré les menaces constantes, le roi refuse de lâcher Izlude à cause de la perte que cela engendrerait (monétaire, militaire ...).

6. Organisation :

Le principal groupe d'indépendantistes d'Izlude se fait appeler les « Loups d'Izlude ». Ils se sont fait remarquer lors de l'assassinat de nombreux représentants de l'autorité de Prontera. Ils se définissent ainsi car « comme les loups, nous n'avons pas de maître ».
Nombreux sont les autres groupes du même ordre mais aucun n'est aussi développé et important que les loups.
On trouve aussi en grand nombre des membres de la garde de Prontera. Et des représentants du pouvoir du Royaume (Gouverneurs ?)

Divers :

Traditionnellement on enseigne plus le maniement de l'épée à deux mains à Izlude
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeSam 30 Déc - 8:42

Alberta : La cité portuaire d'Alberta (Par Benain)

à Habitants d’Alberta (personnes ayant vécues plusieurs années dans ces villes), intellectuels (tout ceux se plongeant plusieurs années dans des livres)

1. Géographie :

La cité est construite en bord de mer sur la pointe qui porte aujourd'hui le nom de pointe d'Alberta. Cette configuration permet à la cité d'avoir un port bien que petit mais ouvert et donc qui s'engorge peu contrairement aux ports situés plus en intérieur des terres. Cela permet un grand trafic maritime dans la cité. Sa proximité avec Payon permet aussi un échange des marchandises plus rapides et moins coûteux.


2. Politique :

Le port est en grande partie dirigé par ceux que l'on nomme Les Princes Marchands. Ce sont les marchands les plus doués et donc les plus aptes à décider pour la cité. Mais ce n'est pas un réel pouvoir politique qu'ils exercent car la cité est surtout un lieu d'échange et elle est indépendante en grande partie.


3. Peuple :

Les marins et les marchands sont de bon aloi à Alberta, ils sont le coeur de la cité et sa force vive. Ce sont les principaux résidents des lieux. Beaucoup des marins vivent sur leur bateau et les marchands vivent au dessus de leur boutique pour la plupart.

Ce qui fait la force vive d'Alberta ce sont aussi les voyageurs qui transitent par le port. Que ce soit à des fins touristiques ou commerciales, tous sont des sources possibles de revenus pour les marchands de la cité.

A ce titre, la cité a gagné le titre de la ville qui ne dort jamais car jour et nuit se mène un ballet incessant de marchands et d'aventuriers. Cette particularité a économisé à la cité la mise en place d'un Phare de grande puissance car elle est toujours active et habitée par les bruits des marchés.


4. Religion et tradition:

L'argent est la devise de beaucoup des habitants de la cité. Les choses y sont rarement fixées, tout y bouge. On y trouve une mixité culturelle introuvable ailleurs. Alberta est le reflet du monde disent certains. Ainsi, peu de traditions y perdurent réellement.


5. Histoire :

Suite aux nombreuses attaques sur les convois de marchandises entre Payon et Prontera, nombreux furent les Morrocciens qui avaient acquis une faramineuse richesse. Après la fin de la guerre, ils décidèrent donc de mettre leur fonds en commun pour fonder une cité où ils pourraient faire encore fructifier leur fortune. A eux se mêlèrent les hommes qui avaient menés le travail de sape des paysans de Payon sous l'ordre du Roi Gordian. En effet ces derniers avaient été 'remerciés' par ses descendants qui les voyaient prendre en puissance. Ainsi naquit le grand port en 8803.


6. Organisations :

Les Princes Marchands
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeSam 30 Déc - 8:42

Payon: L'Empire de Payon (Par Benain et Emphyrio)

à Habitants de Payon (personnes ayant vécues plusieurs années dans ces villes), intellectuels (tout ceux se plongeant plusieurs années dans des livres)
à Habitants de Payon et de Prontera (personnes ayant vécues plusieurs années dans ces villes), intellectuels (tout ceux se plongeant plusieurs années dans des livres)
à Habitants de Payon et Morroc (personnes ayant vécues plusieurs années dans ces villes), intellectuels (tout ceux se plongeant plusieurs années dans des livres)

1. Géographie :

Payon est un village perché sur une falaise, au milieu d’une forêt luxuriante, recouvrant la totalité de la plaine la plus à l’Est de Rune Midgard.

2. Politique :

La cité est dirigée par un empereur appartenant à la plus ancienne et la plus influente des familles fondatrices de la cité. Le grand maître est son premier conseiller. L'Empereur n'apparaît jamais car il est considéré comme sacré.


3. Peuple :

Des fermiers, des chasseurs ... Ils sont jugés selon l'importance de leur terrain, de leur culture et leur appartenances aux clans fondateurs. La généalogie ne leur a trouvé aucun attachement aux peuplades fondatrices de Prontera. Ils proviennent de clans restés indépendants (des 4 clans principaux en fait). Les grandes familles fondatrices de l'Empire sont encore présentes et grandement influentes. La notion d'honneur est exacerbée chez eux et ils ne supportent donc pas les gens de Morroc (Cause historique en plus).

Les archers de la cité sont très estimés en Rune Midgard. Ils sont parmi les seuls à pouvoir agir en toute liberté dans la forêt en usant de leurs techniques favorites, les pièges et les embuscades. Ils sont donc avantagés par rapport aux étrangers.


4. Religion et tradition:

Dieux et Déesses Payonnais :

Ils vivent dans la Tirfia, monde des Dieux et des morts, qui y vivent sous forme d’esprits. Ils se manifestent dans notre monde par les éléments, pour surveiller, guider, récompenser ou punir les Hommes.

Dieu principal, Dieu de la Terre : Organ
Maître de la Tirfia, il est le dieu fondateur du monde. Loyal et bon, il tente de maintenir le monde dans son état originel. Il symbolise l’autorité et le respect. Esprit de Terre, on le sollicite pour protéger ou consolider un lieu, mais aussi en cas de décès pour faciliter le passage du monde des vivants à la Tirfia.

Déesse de la Pluie : Michna
Calme et apaisante, elle est le porte-parole des Dieux. C’est celle qui se manifeste le plus parmi les hommes. Elle symbolise l’abondance et l’harmonie. Esprit d’Eau, elle est sollicitée pour tout ce qui concerne la santé, et l’abondance des récoltes.

Dieu Guerrier : Troval
Impulsif, il n’est pour autant pas mauvais mais ses idées novatrices ne plaisent pas toujours à Organ. Il symbolise la force et l’innovation. Esprit de Feu, les guerriers et les chasseurs le sollicitent pour vaincre leur peur, et les amateurs de technologies pour trouver l’inspiration.

Déesse de la Justice : Yllnia
Erudite et juste, sa sagesse et son jugement sont appréciés dans la Tirfia. Elle symbolise l’ordre et l’éducation. Esprit de Vent, elle est louée par les érudits et par les juges afin d’améliorer leur savoir et leur jugement.

Erfyr : cet ancien Dieu a été banni de la Tirfia pour avoir utilisé ses pouvoirs à mauvais escient (voir légende des caves de Payon). Il tente de semer le trouble sur Midgard en manipulant les âmes faibles. Il symbolise à présent le mal en général et sert de menace pour les enfants turbulents.


On prête aux archers de Payon des facultés presque surnaturelles quand ils s'agit de se battre dans leur terrain de prédilection : la forêt. Cette légende est renforcée par la forte tradition animiste de l'Empire. D'autres estiment qu'en Payon le savoir ne se perd pas perpétré par le culte très fort des anciens.

C'est cet attachement à la nature qui conduit la plupart des Payonnais à se méfier de la magie qui représente une force contraire à ce en quoi ils croient pour la grande majorité. Si la plupart des étrangers reçoivent dans l'Empire un bon accueil (pour peur qu'ils se conforment aux traditions) rarement un magicien aura eu bon accueil dans la cité des bois. Mais la coutume de Payon étant très forte et ces étrangers n'ayant pas d'appartenance à un clan local n'ont aucun espoir de s'élever socialement.

Pour perpétrer la tradition, les Payonnais utilisent bien souvent l'art sous toutes ses formes. La chanson et la danse au cours de grandes cérémonies, la peinture sur de nombreux objets (qui ne connaît pas les porcelaines de Payon)... La capitale dispose même d'une scène libre permettant à ceux qui le désirent d'exprimer leur art dans le contexte magnifique des sous bois.


5. Histoire :

L'Empire a été fondée en 8032, par la décision des 4 clans les plus puissants parmi les clans de Paysans et Chasseurs. Il devait servir de marché d'échange principalement et de centralisation du commerce. Ils se sont fixés à l’abri dans les bois, là ou la terre était la plus riche.

Sentant la grande puissance de ces derniers, le Roi Gordian décida de mettre en place des moyens d'étouffer dans l'oeuf ce qu'il croyait être une rébellion en formant des hommes pour spéculer sur les marchandises, saper les paysans ... La cité a donc longtemps été stabilisé par ces hommes qui ont continué sous les ordres des descendants de Gordian à effectuer cette tache.

L'Empire a très vite créé des liens assez forts avec le Sultanat de Morroc au nom de leur inimité commune contre Prontera. Cette alliance n'empêcha pourtant pas le Sultan d'envoyer ses hommes attaquer les convois de marchandises en partance de Payon famines et chaos. Ainsi prit rapidement fin l'amitié entre les deux peuples. C'est depuis ces temps reculés que les Payonnais méprisent les Morrocciens qu'ils jugent sans honneur. Pourtant, c'est en grande partie grâce aux attaques sur les convois que les Payonnais apprirent à tirer à l'arc.

6. Organisations :

la garde et ses divisions (uniquement composée d'archers)

1° la garde du palais (c est les administrateurs , polices et garde d apparat )

2° la garde tout court : l armée

3° les éclaireurs : des agents qui protègent Payon en voyageant hors des frontières, identifiant les menaces , recueillant des renseignements

La grande estime portée aux gardes archers de l'Empire mène Payon au rang de seconde puissance Militaire de Rune Midgard (de façon officielle bien sur).


Divers à savoir:

Fournissent une grande partie des ressources alimentaires de Midgard apparemment.


1° = tafioles et politicard

2° = hypocrite et hautain

3° = pouilleux et pas clairs


Doctrine Officielle :

Pour eux tuer des monstres est un sport, un divertissement la plupart du temps. Si cela peut être utile tant mieux exception faite des démons et morts-vivants, là il s'agit d'un devoir pour chaque habitant de contribuer à les tuer.


Les 4 familles fondatrices :

Chacune possède un symbole particulier :

Un dragon serpentin

Un croissant de lune

Un corbeau

Une Montagne

L'empereur et sa famille portent donc l'emblème du dragon (son nom est Rudra) , emblème de leur Famille.

Ces symboles apparaissent sur les bannières des familles et sur leurs Kimonos.


Des Kimonos et des cérémonies :

Chez les familles les plus riches et les plus importante, chacun se doit de posséder un tel vêtement. Il en va de même pour tous les gardes du palais pour qui il s'agit d'un uniforme. Il est plus rare chez les familles moindres ou moins riches.

Ces kimonos sont ornés selon les exploits et l'histoire de son porteur. Ainsi, on peut si l'on possède un oeil habitué et instruit connaître beaucoup de choses sur une personne si elle porte son Kimono.

Ce sont des pièces d'étoffes délicates recouvertes de motifs étranges (souvent racontant des exploits ou des vieilles légendes) et parcourues de liserais d'or et d'argent en tant que symbole de richesse et d'opulence. Bien évidement on retrouve sur ces vêtements cérémoniels a l emblème de la famille.


Les caves de Payon (légende Payonnaise):

Il y a bien longtemps, une tribu de chasseurs nomades vivait en cette forêt, usant de la ruse et de leur maîtrise de l’arc pour se nourrir et se protéger des animaux sauvages.

Un jour d’hiver, alors que le froid rendait leur progression des plus difficiles, ils atteignirent la montagne de Laccan, situé au Nord de l’île. Un éclaireur finit par découvrir une ouverture dans la paroi rocheuse, qui semblait assez profonde et à l’abri du vent. Le chef Tochinoga décida d’y abriter la tribu le temps que le vent cesse, et que le froid soit surmontable. Mais ce mauvais temps durait et durait, tant et si bien que la tribu commença à s’organiser autour de cette grotte, en aménageant l’espace disponible, et en explorant les galeries.
Le temps passait, et à l’arrivée du printemps, le chef remarqua que des buissons touffus camouflaient l’entrée de la grotte, qui faisait donc un point de surveillance parfait pour guetter les animaux sauvages, et protéger la tribu efficacement. Tous le monde s’habituait à vivre dans cette grotte : elle possédait une source d’eau claire, protégeait de la pluie, des animaux sauvages et gardait la fraîcheur l’été et la chaleur l’hiver, bref, c’était l’endroit idéal pour faire prospérer la tribu.

C’est ainsi que la grotte devint le lieu de vie de Tochinoga et de sa tribu, qui aménagea chaque galerie en fonction des besoins de chacun. La vie était moins dure que dans la forêt, la tribu s’agrandissait de plus en plus, et au fil du temps, elle développa sa propre culture, avec ses rites religieux et ses traditions.
En Effet, depuis leur arrivée sur Midgard, les hommes honoraient Ikal Tux leur créateur, mais peu à peu, son influence diminua, ses apparitions se faisaient de plus en plus rares, et certains hommes se mirent même à douter de son existence. La tribu de Tochinoga était de ceux-ci ; Se sentant oubliés par Ikal Tux, ils dénigrèrent peu à peu son enseignement, et se tournèrent vers des divinités qu’ils pensaient plus proches deux et plus influents, telles que Michna, la déesse de la pluie, ou Troval le dieu guerrier.

Chaque galerie de la grotte fut aménagée, les galeries les plus profondes, et donc les plus sûres, furent consacrées aux lieux de cultes et au palais du chef, puis vinrent les maisons des villageois, les galeries réservées au stockage de nourriture, et en dernier lieu le stockage d’armement, afin que les soldats en poste à l’entrée soient bien préparés.
La grotte devint peu à peu un village organisé et plaisant, où il faisait bon vivre, et malgré la mort de Tochinoga une vingtaine d’années plus tard, il garda toute sa force, dirigé alors par le grand Conseil formé des cinq fils du chef de tribu, ainsi que de leurs conseillers issus des familles les plus riches.

La prospérité ne perdure malheureusement pas à travers les âges, et un scandale éclata bientôt... Un des conseillers, Elbar Marve était à la tête de l’organisation religieuse. Descendant des premiers chamans de l’ancienne tribu, il était réputé pour avoir hérité du savoir de ses ancêtres et était respecté de tous. Jusqu'à ce qu’on apprenne que les offrandes apportées régulièrement sur les lieux de cultes par les villageois, étaient tout simplement volées par cet homme à la nuit tombée. Une jeune vierge, destinée à être meneuse de rites sacrés l’avait un jour aperçu, transférant la nourriture, les bijoux et les oeuvres d’art dans son palais, à l’abri des regards.
Il tirait non seulement profit de ce vol, en s’accaparant ses richesses, mais il incitait les villageois à en déposer d’avantage, affirmant que les Dieux en raffolaient.
Elbar fut rapidement jugé par le reste du conseil, et il fut banni à vie du village.
Mais cet homme devait avoir sur qui compter dans le village, et peu de temps après, il fut surpris au beau milieu d’un lieu de culte, chantant d’une voix sourde et étouffée une prière étrange... Il fut exécuté quelques jours après pour avoir désobéi au Conseil.

Mais il était déjà trop tard... De curieux symptômes firent leur apparition parmi les villageois et les gardes. On ne décela au début que de simples rhumes ou allergies, mais le diagnostic se fit de plus en plus inquiétant à partir du moment où la mort frappa plusieurs fois par semaines de jeunes personnes en pleine santé. Les villageois prirent peur en voyant que les offrandes n’y changeaient rien. Certains se mirent à raconter qu’une malédiction s’était abattue sur le village depuis l’exécution d’Elbar Marve, que ses ancêtres faisaient payer le prix de sa mort. D’autres se mirent même à soupçonner le Conseil, qui n’avait pas encore été touché par la maladie.
Des émeutes éclatèrent peu à peu, alors que la mort progressait.
La panique pris le Conseil, qui n’arrivait plus à gérer les mouvements de foule, leur cri et leur jets de pierres, et malgré toute les précautions prises, un des conseiller mourut lui aussi de façon étrange.
Les villageois quittèrent le village avant d’être frappés eux aussi, et bientôt il ne resta plus que quelques gardes et les cinq dirigeants. Ils se décidèrent à quitter les lieux eux aussi n’emmenant aucun souvenir, de peur que la maladie ne les suive.
On raconte que le jour suivant leur départ, les morts sortirent de terre, et regagnèrent leurs maisons, leurs temples et leurs échoppes, où ils errent, choses mélancoliques, à la recherche de leurs bonheurs passés.

Mariage :

· La religion Payonnaise étant polythéiste, les époux choisissent leur Dieu protecteur au début de la cérémonie.

· Les époux portent le costume de leur choix, même si le plus souvent, le kimono traditionnel est de rigueur (notamment pour les mariages de familles nobles).

· Cérémonie :

Bienvenue à vous, famille, amis, connaissances de nos futurs mariés ... et ...
Nous sommes ici réunis pour les accompagner dans leur volonté de vie commune sous la protection de nos Dieux. L’un d’entre eux se verra honoré de permettre à ... et ... de mener une vie heureuse et en harmonie avec notre Monde.
*se tourne vers les futurs époux*
Ce Dieu vous l’avez choisi ensemble afin qu’il vous guide selon ses principes et ses pouvoirs, et ce pour l’éternité. Qui souhaitez vous prendre comme protecteur de vos biens et de vos vies ?
*la mariée ou le marié répond, et le prêtre s’assure que le choix convient aux deux personnes*

L’Amour est à l’Homme ce que la Nature est au Monde...
« Nom de la mariée » et « nom du marié » sont recueillis devant toi, « nom du Dieu », désirant que tu protèges leur foyer au nom de l’Amour, comme tu prends soin de notre Monde en suivant la Nature.
Ils t’apportent cet objet, symbole d’amour et de fidélité, afin de te convaincre que leur union est le fruit d’un amour partagé. Accepte le comme offrande, et signe de leur loyauté.

*chacun peut alors faire une petite prière en l’honneur du Dieu*

Il joint alors ses mains aux leurs et dit :
Par cette union, vous vous promettez amour et protection pour l’éternité.
Souhaitez vous, « nom de la mariée », prendre « nom du marié » pour époux, le respecter et l’honorer en lui apportant, chaque jour passé ensemble, un amour sincère ?
*réponse*
*même phrase pour le marié*

Je vous déclare officiellement mari et femme, cet objet est alors symbole de votre union, prenez en soin comme de votre couple !

*fin de la cérémonie*


L’objet sera déposé sur un autel en l’honneur du Dieu protecteur, dans la maison des époux.
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeSam 30 Déc - 8:42

Niflheim : La ville de la mort. (Par Riza et Emphyrio)

à Intellectuels (tout ceux se plongeant plusieurs années dans les livres), l’Eglise et les mages de second cercle.


1. Définition:

Niflheim est un lieu de repos temporaire pour les âmes des défunts. Tous les morts se retrouvent à Niflheim, leurs âmes errant dans cette ville avant de prendre le chemin de l’Arbre Yggdrasil en remontant la racine de celui-ci descendant à Niflheim. L’Arbre les appelle à lui et constitue le repos supérieurs des morts.
Certains cas appelés les Trompe La mort sont rappelés par l’Arbre juste avant de rendre l’âme et sont transportés à Niflheim avec leurs corps. Ces cas-là ont la possibilité de ressortir de la ville maudite par la racine de l’Arbre conduisant au monde de Rune-Midgard.
Ces cas de Trompe la Mort, s’ils restent longtemps à Niflheim, finissent par endurer des tortures mentales, signe que leurs âmes se séparent de leurs corps respectifs. L’âme rejoint donc le repos supérieur des morts que constituent l’Arbre et le corps devient celui de goules que l’ont peu repérer sur le chemin menant à l’Arbre, mais celle-ci sont incapable de franchir l’escalier seule ne possédant plus de conscience.
Les orcs sont parfois aussi dénombrés comme cas de Trompe la Mort, mais ils ne franchissent jamais l’escalier, conduit par leur instinct les guidant vers l’Arbre.

2. Géographie:

Niflheim a longtemps été placé sur les atlas comme étant une contrée lointaine accessibles et enfouies dans des zones encore inexplorées ; c’est un vieux rêve de la rallier par terre. Ce n’est que récemment que les hommes se sont mis à arrêter de croire en cette possibilité.
Niflheim se trouve donc sur l’une des trois racines de l’arbre Yggdrasil.

3. Politique:

Niflheim est une ville où l’anarchie règne en maître.

4. Peuple:

Les âmes des défunts ainsi que les corps des Trompe la Mort incapable de sortir.

5. Histoire:

Les êtres peuplant Niflheim furent qualifiés de « démons » mais ce sont plus des âmes ayant presque retrouvés un corps réels, ils ne possèdent pas de volonté propre.

Blance Trompe La Mort :

Ce fut le nom donné à Blance, le premier homme sortit de Niflheim et ayant racontés sa mésaventure.

C’est homme vécu il y a fort longtemps, son exploit le plus fameux étant celui d’être revenu de parmi les morts. Il a été transpercé de flèches lors d’une bataille, et, pendant son agonie, son corps a soudainement disparu. On le redécouvrit quelques jours plus tard près de l’église de Prontera et c’est là qu’il fit part de son étrange récit.

Il dit avoir vu une ville remplit de fantômes où des cris horribles étaient poussés constamment, une angoisse presque palpable s’installant dans les cœurs.
Les hommes ont pris un certains temps avant de croire son récit mais certains mages ont supposé que ce lieu était celui où les morts aboutissaient en premier lieu. Mais lui en était ressorti. Ils ont affirmés qu’il devait être choisi par l’Yggdrasil à cause de sa disparition soudaine juste avant son trépas et du fait, surtout, qu’il en soit en effet ressorti.
Blance raconta le destin de quelqu’un qu’il avait rencontré dans ce lieu et dont le nom s’est perdu. Perdu et à moitié fou, resté trop longtemps dans cette Anti-chambre, son âme a quitté son corps pour rejoindre les niveaux supérieurs et son « corps » continue d’hanter l’anti-chambre dévorant les autres vivants. Blance triompha de ses charognards et trouva un escalier. Après il ne se souvient de rien entre le moment où il gravit les premières marches de l’escalier et celui où il rejoignit de nouveau les vivants.

Blance demanda qu’on le tue pour prouver la véracité de ses propos mais il ne revint jamais de sa troisième démonstration…
On suppose qu’il toucha une partie de l’Yggdrasil et qu’il chemina à travers ses racines jusqu’à effleurer le monde vivant et à y retourner enfin. On a noté d’autres cas de ce type mais généralement il ne reste à peine plus qu’un rêve de cette expérience. La cause de cette expérience n’est que de conjoncture.
Il existe trois nornes qui tissent le fil du destin, elles représentent le passé, le présent et le futur. Elles filent les destinées et les coupent avec des ciseaux d'argent à la mort.
Si certains fils sont d'or, ce sont ceux qui tissent le monde. Les grandes destinées, ceux qui ont un rôle à jouer. Lorsqu'ils manquent de se rompre, l'Yggdrasil rappellent ses enfants jusqu'à ce qu'ils accomplissent ce qu'ils doivent faire.

Blance Trompe La Mort fini par mourir, l'action qu'il lui avait value cette protection n'a jamais été connue. Il n'a rien fait de particulier après son séjour, la conclusion étant que cette protection est assez précaire.
Cette ville a été qualifiée par l’Eglise d’Ikal Tux d’aberration après son étude.
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeSam 30 Déc - 8:43

Prontera : La Capitale (Par Benain)

à Intellectuels (tout ceux se plongeant plusieurs années dans les livres).

1. Géographie :

Le royaume de Prontera est un des plus vastes pays de Rune-Migdard. Situé sur des terres fertiles en bordure du désert se trouve la capitale. Territoire propice aux cultures, c'est aussi de par ses nombreuses plaines une place militaire de choix pour voir arriver l'ennemi.

2. Politique :

Le Royaume est dirigé par le Roy. De générations les Roy se transmettent le pouvoir. Aussi loin que remonte la généalogie, la famille régnante ne semble pas avoir changé. Le Roy vit dans le château de la capitale. Au Nord, dans l'enceinte même du château se trouvent les maisons de nombres nobles qui ont un pouvoir aussi sur le royaume de par leur statut. Ainsi on se rapproche à Prontera d'un système féodal.
Le royaume est fier de son pouvoir et tente coûte que coûte de se maintenir des alliés de part le monde pour rester le plus puissant.

3. Peuple :

Grande partie du peuple de Prontera est issue de grands clans de combattants. Ce sont donc des gens d'un naturel bagarreur et surtout doués pour le combat. Parmi les habitants les plus protecteurs des traditions, l'honneur reste un terme important.
Pourtant le métissage est aussi une force de Prontera royaume central de Rune-Migdard. On y trouve ainsi des gens de tous horizons et aux buts pas forcément des plus honnêtes. De base, la population se diviserait en Marchands venus pour gagner fortune, en paysans gagnant leur pitance tant bien que mal et en soldats.
Les soldats sont un point important de Prontera. Le code de l'honneur est une des valeurs de ces hommes et pour les plus braves et les plus téméraires, gloire et fortune peut leur sourire. Devenir soldat est le moyen de gravir les échelons sociaux.
L'autre choix est membre du clergé. En effet la cité est aussi l'abri de l'Eglise.

4. Religion et tradition:

La grande Eglise a établi ses fondations à Prontera. Toutes les personnalités les plus importantes du clergé y ont domicile. Ainsi, l'Eglise de par cette proximité avec le peuple le plus grand peut se fournir en croyants et en fervents défenseurs dans la foule. Ce qui explique aussi la très forte influence de l'Inquisition dans tout le royaume bien plus qu'ailleurs. Le Roy lui même s'est déclaré croyant et il reçoit son pouvoir d'Ikal Tux.

5. Histoire :

Peu à peu les premiers habitants du monde, des nomades ont commencés à se sédentariser. A partir de cette époque les démons ont commencé à attaquer les hommes. Ces derniers pour survivre se sont réunis petit à petit en clans pour rassembler leurs forces.
Les batailles se faisaient de plus en plus nombreuses et un jour un clan décida d'exterminer définitivement la menace. Ainsi, il envoya des émissaires à tous les autres et ils décidèrent de réunir leur force pour faire taire la menace.
Suite à leur victoire les gros démons furent repoussés et les démons mineurs détruits. Forts de leur victoire ils gardèrent cette alliance vivace et fondèrent le Conseil des Clans. Ce dernier était dirigé par un Chef du Conseil. Avec le temps, et le métissage aidant, se fonda le royaume de Prontera héritier de ce Conseil des clans.
L'ordre des combattants a ainsi toujours eu une grande importance à Prontera et c'est lui qui imposait pour beaucoup sa loi; C'est sûrement ce qui causa les premières migrations. Certains rêvant de gloire et de pouvoir fondèrent ainsi Yuno. Au début allié elle coupa sous l'influence de son maître les ponts avec sa cité mère.
Après la chute de Yuno, Prontera a accueilli sur ses terres les survivants laissant ainsi place à la création d'Izlude.
Plus tard, un autre peuple d'exilés fonda Morroc dans le désert. Les conditions difficiles les poussèrent à attaquer les convois de marchandises de Prontera. Celle-ci en réprimande déclara la guerre au sultanat nouveau. Ce fut la guerre de Morroc. Fort de ses relations, Prontera appela Geffen à sa rescousse et profitant sa force annexa Izlude dans l'optique de s'assurer une force vive.
C'est le Roy de l'époque qui poussa les mages de Geffen à ouvrir le dôme de Glast Heim afin d'envoyer les démons attaquer Morroc et mettre fin à la guerre. Le chaos qui s'ensuivit mit fin au conflit et tout le monde se rassembla pour combattre les démons. Mais de nombreuses tensions persistent.


6. Organisations :

Eglise et Inquisition
Garde et armée
Basé sur un système d'ordre avec au sommet la noblesse de Prontera et au plus bas les simples soldats. Chez tous les membres de l'armée on retrouve cette grande vaillance et un grand sens du règlement. Certains voient en eux une force malléable prête à obéir à tous les ordres.
La formation est très complète et l'on apprend à manier la fine et précise lance aussi bien que la lourde mais efficace épée bâtarde. Ces armes à deux mains et donc sans bouclier montrent l'esprit de Prontera, une quête de la victoire sans reculer. Tuer ou être tué.
Le symbole de l'armée est le même que celui du Royaume, un grand aigle.
L' Ecole Royale des Officiers se situe au Sud Est de Prontera, elle forme l'élite de la Chevalerie et de l'Armée, les Officiers de Sa Majesté. Il n'est pas donné à tout le monde d'y entrer et les tests sont assez draconiens.

Noblesse
Gazette
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeSam 30 Déc - 8:43

Comodo : La ville aux fêtes éternelles (Par Mokushiro)

à Habitants de Comodo (personnes ayant vécues plusieurs années dans ces villes), intellectuels (tout ceux se plongeant plusieurs années dans des livres)

1. Géographie

Loin à l'Ouest de Morroc, dans une caverne d'une taille dépassant l'imagination, se trouve la ville de Comodo.
Cette ville, où règne une fête permanente, se situe au bord d'une mer chaude souterraine et s'étend autour des ruines d’une immense stalagmite.
La voûte de la caverne est composée de milliers de petits cristaux lumineux qui lui donnent l'aspect d'un ciel étoilé.
A l'opposé de l'immense stalagmite se trouve une tout aussi immense stalactite dont la pointe est constituée par un cristal lumineux d'une taille impressionnante.
Ce cristal qui produit la lumière et la chaleur de Comodo est considéré comme le "soleil" de Comodo.

2. Politique

Comodo est considérée comme une ville neutre.

2-1.Politique intérieure / Peuple

Les autochtones, appelés Neroes (lisez Néross), sont organisés en une structure tribale autour de Ibal Neroes, leur chef.
Ils cohabitent pacifiquement avec les employés de Baran Quatermene, un exilé d'Alberta.

2-2. Politique extérieure

Comodo est une ville négligée par la plupart des autres villes, puisqu'elle ne représente pas d'avantage stratégique sûr.
Néanmoins, la ville d'Alberta revendique la propriété des lieux, et de ses richesses, au nom de son ressortissant installé là bas, Baran Quatermene.
Un embargo commercial a été demandé par Alberta contre Comodo mais a toujours été refusé par "l'alliance".
A noter que si les autochtones accueillent tous les étrangers sans distinction, les employés de Quatermene sont disposés à coopérer avec les différentes
forces de l'ordre.

3. Peuple

3-1. Les Neroes

Physiquement, les Neroes sont plus grands que la moyenne (1,90m pour les hommes, 1,80m pour les femmes) et ont la peau assez basanée.
Leurs vêtements sont assez simples et de couleurs chamarrées et ils portent des bijoux faits de coquillages trouvés au bord de la "mer".
Les Neroes étaient déjà là quand Comodo a été découverte. Selon leurs légendes, ils auraient été créés par une larme de Shula, leur Déesse Mère et mis à
l’abri sous le Soai (la voûte étoilée de Comodo).
De prime abord, ils sont d'un naturel pacifique mais certaines pratiques comme la Lakapo, une sorte de danse représentant un combat entre deux Neroes,
laisse sous entendre qu'ils sauraient se défendre en cas de nécessité.

3-2. Baran Quatermene et ses employés

Baran Quatermene est un riche marchand qui a été exilé pour des raisons mystérieuses d'Alberta. Il a tout d'abord essayé de trouver refuge à Morroc,
mais le Sultan lui a refusé l'asile. C'est donc en allant vers l'Ouest qu'il a découvert Comodo et s'y est installé avec ses hommes.
Quatermene et ses hommes portent aussi bien les vêtements traditionnels Neroes que leurs vêtements d'habitants d'Alberta.

4.Religion et traditions

4-1. Religion

Les Neroes vénèrent Shula, leur Déesse Mère, à tendance bénéfique. Pour eux, elle serait en rapport avec la Vie et toutes les bonnes choses de la vie.
Ils vénèrent aussi Obok, leur Dieu Père, à tendance maléfique. Il serait en rapport avec tous les maux des Neroes et ils le prient pour l'apaiser.
Les cristaux qui tapissent la voûte semblent aussi faire l'objet d'une vénération particulière mais personne n'a pu savoir pourquoi.
Quatermene et certains de ses hommes se sont également mis à vénérer Shula et Obok, mais la plupart continuent à vénérer Ikal Tux.
En tant qu'invités, ils ne vénèrent pas ouvertement Ikal Tux mais le font discrètement dans leurs maisons.

4-2. Traditions

Il y a trois traditions principales à Comodo.
Le "Ohana", le "Thakana" et la "Lakapo".
Le "Ohana" est une sorte de cérémonie de bienvenue à un nouvel habitant où un habitant de Comodo doit donner un coquillage à l'arrivant. Celui ci doit en retour
lui donner un coquillage identique en retour. La cérémonie est assez simple, mais peut s'avérer plus difficile si les Neroes n'apprécient pas la personne.
Cette cérémonie à lieu pour les nouveaux-nés (accomplie par la famille) et pour les gens voulant venir habiter Comodo.
Le "Thakana" est la purification du départ. Un Neroes qui quitte le village doit accomplir cette purification. Elle est aussi accomplie par les morts.
Le partant doit s'immerger dans les eaux de la "mer" et accomplir un salut rituel simple, accompli par la famille pour un défunt.

5.Histoire

Elle est inclue dans les chapitre précédents.

Selon les légendes Neroes, ils auraient été créés par une larme de Shula, leur Déesse Mère et mis à l'abris sous le Soai (la voûte étoilée de Comodo).
Baran Quatermene a découvert et s'est installé à Comodo il y a une dizaine d'année, lors de son exil d'Alberta. Pendant trois ans, il a appris toutes
les subtilités du langage Neroes et leur a appris les subtilités du notre. Par la suite, avec l'accord du chef Ibal, il a fait construire des infrastructures
hôtelières et un casino que les deux hommes dirigent conjointement (à hauteur de 60/40 pour Ibal et son peuple), ce qui a fait de Comodo une ville festive.

6. Divers et variés

- On dit que les Neroes sont accueillant, mais pour réellement gagner leur confiance, il faut prouver sa valeur. Pour prouver sa valeur aux Neroes, il faut sauver quelqu'un de la tribu, trouver un coquillage très rare et être capable de l'identifier comme rare, ou réussir à venir à bout d'une Lakapo aussi bien que leur meilleur danseur.
- Les cristaux qui tapissent la voûte de la caverne sont mystérieux. Ils dégagent une puissance particulière et reposante.
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeSam 30 Déc - 8:43

L'Abbaye de Sainte Capitolina (par Mokushiro)

à Tous les membres du Clergé (principalement les moines) et les intellectuels (tout ceux se plongeant plusieurs années dans des livres)

1.Géographie

L'abbaye de Sainte Capitolina se situe à l'Est Nord-Est de Prontera, dans les vestiges d'un très ancien temple dédié à Ikal Tux.
Elle est dissimulée entre l'épaisse forêt qui s'étend au Nord de Prontera et de vertigineuses falaises plongeant dans la mer.

2. Politique

2-1. Politique intérieure

L'abbaye de Sainte Capitolina est dirigée par la Chanoinesse Viora Ramientes. Une femme dont la piété et le talent au combat ferait fuir n'importe quel
démon.
Sous ses ordres se trouvent les maîtres des quatre voies :
- Maître Seru de la Voie fatale du Dragon,
- Maître Zakk de la Voie spirituelle du Phénix,
- Maître Goru de la Voie résistante de la Tortue,
- Maître Bako de la Voie de la fureur du Tigre.
Ensuite viennent les Frères, qui prient et s'entraînent dans l'attente d'un éventuel besoin de leurs compétences.
Tout en bas de l'échelle se trouvent les Novices, les apprentis moines.

2-2. Politique extérieure

L'abbaye de Sainte Capitolina vit en quasi-autarcie et se tient éloignée des manigances politiques des autres villes ou de l'Eglise cléricale.
Elle n'intervient qu'en cas de nécessité dans les affaires de l'Eglise nécessitant la force et la Foi de ses moines.

3. Peuple

La communauté est composée de gens de tous les horizons, hommes et femmes, que la même Foi ont rassemblé.
L'intégralité des bâtiments de la communauté est mixte, car l'un des préceptes est que nul ne peut atteindre le sommet de son art sans un minimum de
contrôle de soi. Bien que cela semble aberrant au reste du monde, le principe est bien appliqué et les transgressions restent rares.

La communauté des Moines est organisée autour d'une journée rituelle. Voici ce déroulement (certaines périodes peuvent être réduites pour renforcer
les Moines):
23h00 > 05h00 : Période de repos.
05h00 > 06h00 : Prière du Matin.
06h00 > 06h30 : Période du Premier Repas et de la préparation.
06h30 > 12h00 : Entraînement au combat.
12h00 > 13h00 : Prière du Midi et Deuxième repas.
13h00 > 15h00 : Enseignement de la Foi.
15h00 > 20h00 : Entraînement de Spécialité avec les Maîtres.
20h00 > 21h00 : Prière du Soir.
21h00 > 22h00 : Période du Troisième repas.
22h00 > 22h30 : Temps de purification.
22h30 > 23h00 : Quartier libre.

Toutes les corvées sont accomplies par les Moines eux mêmes selon un ordre précis pour que tous les membres de la communauté participent.

4. Religion

Les Moines de l'abbaye de Sainte Capitolina ont une Foi inébranlable en Ikal Tux.

5. Histoire

Lors de la seconde guerre contre les démons, de nombreuses légendes et héros naquirent.
Parmi celles qui traversèrent les âges jusqu’à nous, l’histoire de Saint Lisfero continue d’être racontée et citée en exemple.

Le Saint Thémos Lisfero naquit à Prontera, peu de temps avant les dramatiques événements de Glast Heim. La plupart des écrits le situent en 8754.
On le dit issu d’une famille pauvre qui négligeait ses enfants. Il aurait eu ainsi une enfance agité où il ne brilla dans les rues mal famées que par sa ténacité dans les affrontements.
Saint Lisfero était déjà quelqu'un de très pieux quand, lassé de tant de détresse et de misère autour de lui, il entra au service du Temple d'Ikal Tux comme prêtre.

Les années passèrent et il accomplit son service avec beaucoup de zèle et de sérieux. Il fut particulièrement remarqué pour son courage et sa Foi.
Sa vie connut un tournant brutal à la rupture du Dôme de Glast Heim. En effet, il fut mobilisé avec tous les membres du Temple pour affronter les démons qui déferlaient.
Il lutta en première ligne avec d'autres exorcistes au cours de la bataille qui mena Belgarath face au Seigneur Démon.

Pendant que le Sorcier s'occupait de son adversaire, Saint Lisfero avait pour mission de tenir les portes pour qu'aucun démon n'entrave le combat.
Il lutta vaillamment et vit tomber un à un ses alliés et amis sous les coups des démons.
Il finit par se retrouver seul, sans arme, acculé et épuisé contre la porte et pria Ikal Tux de lui donner la force de vaincre par le seul moyen qu'il lui restait : la force de ses poings.

Quand les combats cessèrent, on retrouva Saint Lisfero à l'article de la mort entre les cadavres de ses amis et ce qui restait des centaines de démons qu'il avait abattu par la force de sa Foi.
Après la guerre, remit de ses blessures, il fonda un ordre dont les principes sont ceux des moines d'aujourd'hui : la Foi et la discipline du corps et de l'esprit.
Les Moines s'installèrent dans le Temple désert d'Ikal Tux qui fut entretenu par leurs moyens limités mais qui, finalement, tomba lentement en désuétude.
Toutefois, l'aura sacrée du lieu est toujours présente.

6. Divers et variés

- En souvenir de l'exploit de Saint Lisfero, on demande aux nouveaux moines, pour être confirmés, de tuer 1000 démons sans aucune aide extérieure.
- La mixité de la communauté vient du fait que Saint Lisfero a dû résister à la tentation de nombreux succubes et tous les nouveaux Moines doivent apprendre à en faire autant.
- Le nom de Sainte Capitolina vient de la Sainte qui a abattu le lieutenant du Seigneur Démon pendant sa bataille contre Belgarath.
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeSam 30 Déc - 8:44

Al de Baran : la république universitaire d'Al de Baran

à Habitants d’Al De Baran (personnes ayant vécues plusieurs années dans cette ville), intellectuels (tout ceux se plongeant plusieurs années dans des livres)

Géographie :

Al de Baran fut construite sur le versant nord du Mont Mjolnir par-delà le vaste cratère. La cité a ressenti immédiatement le besoin de s'isoler et se protéger, c'est pourquoi elle occupe l'étroit et unique plateau que l'on trouve sur ce versant, entre le sommet et le gouffre qui marque la frontière. A cause de cette situation escarpée la ville elle-même n'a pas pu s'étendre beaucoup et s'est construite resserrée autour de sa tour centrale. L'aspect escarpé du relief se retrouve encore dans les rues bien que les premiers terrassiers d'Al de Baran aient tout fait pour la niveler.
Dans l'idée de longer les escarpements de la montagne les architectes ont placé la guilde en marge de la ville plutôt qu'en son centre. A noter en revanche que l'approvisionnement en eau est exemplaire et circule sans efforts dans la ville.

Politique :

La Constitution de 9016 prévoyait de placer la ville sous l'administration de ses citoyens proclamés libres et égaux. Les citoyens devaient directement voter les lois et nommer les tribunaux, et élire une série de magistrats dont le plus important était le Consul d'Al de Baran. Rapidement, on se rendit compte que les grands professeurs universitaires et les alchimistes voyaient ainsi leur pouvoir s'amenuiser. Ils profitèrent de discordes pour faire voter la Nouvelle Constitution de 9034 dans laquelle les électeurs se contentent d'élire un Sénat qui vote les lois et nomme le chef de la ville, le Doge d'Al de Baran. En manipulant habilement le Sénat, les grands universitaires et alchimistes parviennent à faire en sorte que ce soit toujours l'un des leurs qui soit élu Doge. Le Doge reste en place pour 10 ans et ne peut être réélu tout de suite. Les tribunaux sont désormais tirés au sort parmi les citoyens.

Peuple :

Bien que relativement isolée, Al de Baran compte une population très mixte. A la base, ce sont des habitants de tout Rune Midgard qui ont choisi de rejoindre une ville libre et favorisant une nouvelle forme de connaissance. Il y a donc de tous les accents, de toutes les couleurs, et de tous les styles de vie.

Pour autant tous ont été unis par leur soif de connaissance aussi sont-ils généralement très intellectualisés, au moins en apparence. A Al de Baran, même le nettoyeur de vitres prétendra avoir de la culture et fanfaronnera volontiers. Les habitants ont donc parfois un côté un peu pédant et hautain car tous se jaugent à leur niveau de connaissances.

Ils restent cependant hospitaliers et jamais agressifs, par souci de déférence pour les principes de liberté et d'égalité qui sous-tendent la fondation de leur ville.

Religion et tradition:

La religion d'Ikal Tux est présente mais ne devient plus qu'une tradition, moins qu'un dogme. En fait les habitants ont perpétré des traditions de leur ville d'origine, qu'ils soient de Prontera ou de Geffen ou autre. Mais ils les gardent alors dans leur sphère privée. En entrant chez une famille d'Al de Baran on aura la surprise de trouver des éléments d'une ville ou d'une autre dans leurs traditions.

Du coup, bien que généralement perçue avec méfiance, la religion d'Ikal Tux est le seul point commun entre tous ces gens aux traditions disparates. La référence à ce dieu, à son histoire, à ses principes, en fait un ensemble de légendes que l'on se raconte, et de rituels que l'on respecte ensemble.
La ville elle-même célèbre le jour de sa fondation et le jour de l'Horloge Inversée.


Histoire :

La ville fut fondée par les premiers praticiens de l'Alchimie. Se heurtant à l'opposition des castes traditionnelles des autres villes face à cette nouvelle science, ils cherchèrent un asile. Le site de l'actuelle horloge existait déjà sous la forme d'un cadran solaire abandonné depuis des siècles. Par dérision et pour montrer leur souci de progrès, les alchimistes érigèrent une grande horloge où ils se réfugièrent. Elle devint dans un premier temps une sorte de petit fort abritant des laboratoires.

Lassés d'avoir à interrompre leurs recherches pour négocier de l'approvisionnement, ils firent de cette place forte une véritable ville en recrutant dans tout Rune Midgard des personnes suivant leur caractère autonomiste. La Constitution fut votée pour un idéal de liberté.
Un architecte de génie dessina le plan d'une ville resserrée dans la montagne et baignée de canaux. Elle fut construite d'une pièce puis agrandie quand les alchimistes abandonnèrent la tour trop étroite pour demander des locaux plus grands.

En 9034, la puissance des alchimistes et des professeurs était à son comble et ils désirèrent reprendre le contrôle de la ville que leurs prédécesseurs avaient fondée. Coupant un instant les voies d'eau, ils créèrent une panique dans la population qui les appela au secours. Ils se présentèrent en vainqueur mais imposèrent la Nouvelle Constitution qui leur permettait, malgré les apparences, de contrôler Al de Baran.

En 9076, l'horloge se mit soudain à tourner à l'envers. On se mit alors à paniquer et la population habituellement si scientifique d'Al de Baran se mit à faire preuve de superstition. On entendit les rumeurs les plus folles sur la fin du monde, une malédiction, un sortilège ou des démons. En fait, on s'aperçut que le Doge s'était endormi dans les rouages après une nuit passée à boire et qu'il avait bloqué le mécanisme reparti à l'envers. Cette histoire burlesque fut une leçon pour les habitants d'Al de Baran, d'habitude si sûrs de leur science et pour une fois faisant preuve de bêtise, et le souvenir de cette journée est conservé, à moitié par dérision, à moitié par souci de morale.


Organisations :

L'université
La milice de protection de la ville
Les gardes frontière
la corporation des alchimistes
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeSam 30 Déc - 8:45

Sunken Ship ou Le bateau hanté

à Habitants d’Alberta (personnes ayant vécues plusieurs années dans cette ville), artistes (bardes, danseurs, ect).

Ecoute voyageur,
toi qui parcourt le monde sans peur.
Ecoute cette histoire,
je la tiens d'un marin qui noyait son désespoir.

C'est ainsi qu'il me parla mot pour mot
Voyageur je te livre cette histoire.
N'y voit pas là de racontars ou de ragots,
libre à toi de ne pas y croire.

Ainsi parla l'homme flétri par la mer
écoute ses mots et laisse toi faire.
« Ainsi, l’ami tu es poète
et dans ta bouche les mots s'apprêtent.

Ecoute alors mon étrange récit
car par toi il voyagera.
Connais-tu ce capitaine qui dans sa folie
son bateau et son équipage condamna.

Il y a fort longtemps
vivait un homme au coeur méchant.
Les riches, les pauvres ils les dépouillaient
et avec son équipage il s'enrichissait.

Pour échapper à la justice,
sur son navire toujours il naviguait.
Lui et ses hommes, dans l'avarice
tous se vautraient.

Ce sont eux que l'on nomme pirate
A la voile rouge écarlate
son navire la peur aux marchands inspirait.
Car la mort il signifiait.

Un jour le grain au loin les emmena
et dans une contrée étrangère il se retrouva.
Des hommes simples et leurs familles il y trouva.
Au sud à l'est dans une caverne là bas.

Le peuple ignorant lui fit un accueil chaleureux.
Et lui n'en fut que plus heureux.
« Voilà de bons pigeons que j'ai trouvé »
Car de pierres précieuses leur habitat était orné.

Alors dans la nuit,
profitant du sommeil des habitants,
Grand nombres de joyaux il prit.
Et sur son bateau il prit le vent.

Celui ci vers le large le poussa
avant que le peuple hôte ne se réveilla.
Puis dans la nuit un cri retentit.
On eut dit que les morts étaient de sortie.

La tempête se déchaîna
appelée par le peuple volé.
Son protecteur déchaîna la houle
afin que le navire coule.

Mais son capitaine tint bon
il observait au loin
car se profilait à l'horizon
une île de bien.

Le fou il ne comprit pas
l'illusion jetée là.
Toutes voiles dehors il s'y dirigea
et son navire il y échoua.

Hélas ce n'était point la maison
Mais un rocher ici non sans raison.
Le protecteur y apparut et ainsi parla
« Ce que tu as pris, tu perdras »

Et dans un éclair il disparut,
laissant ici le capitaine et ses hommes
maudits dans la vie et bien plus
ils y perdirent leur corps et leur forme.

Pirates maudits à jamais coincés,
dans l'éternité condamnés.
Sur leur trésor ils veillent encore
dans la vie et dans la mort.

Toi qui m'écoute soit attentif
Dans le bateau rien ne dort.
Au moindre craquement soit craintif.
Car les pirates ici siègent encore.

Au plus profond des cales le capitaine,
t'attend emplit de haine.
Jamais il ne laissera ses joyaux
qui lui ont coûté trop. »

Ainsi parla le vieil ermite
et ainsi je vous transmets cette histoire.
Cette rumeur devenue mythe
qui en emplit beaucoup d'espoir.

Mais ne va pas sur ce noir vaisseau
ou toi aussi tu y perdras ta peau.
Et tes os seront esclaves
de ce capitaine avare.



BG d'Undersea Tunnel

à Habitants d’Izlude (personnes ayant vécues plusieurs années dans cette ville), artistes (bardes, danseurs, ect).

Ecoute noble peuple, cette légende oubliée.
Sur les murs d’une ancienne cité
Loin sous la mer et les océans
Enfouie sous les eaux depuis plus de trois mille ans.
Je ne me joue pas de toi par ce récit
Tout ce que je dis était écrit
Je ne fais que transmettre ce savoir
Que peu ont eu la chance de voir
Il y a longtemps en notre monde
Quand la terre était encore féconde
Vivait un peuple aujourd’hui oublié
Eux mêmes se nommaient les Anarïé
Fils des dieux marins
Ils sont sortis de l’écume un matin
Nés sous le signe de l’astre lumière
Ils devinrent un peuple prospère
Du fond des mers et des océans
Leur père prit un rocher géant
Au fond il l’attacha
Et une colonne de marbre forma
Ainsi apparaissait l’ile
Posée sur sa colonne tout tranquille
La paix régnait et prospérait
Loin du monde et de ses méfaits
Pourtant un jour le peuple aimé
Voulut connaître des lieux étrangers
A l’étroit ils étaient en leur pays
Pourtant bien mal leur en pris
A leur père ils demandèrent liberté
Et celui ci par amour de leur donner
Il brisa le pilier et libéra sa terre
Qui se mit à dériver sur toutes les mers
Les fils des mers bientôt trouvèrent
Milles lieux tous prospères
Quelle ne fut pas leur envie
Devant toutes ces richesses inconnues ici
Alors ils prirent pour leur propre compte
Pillèrent, volèrent sans la moindre honte
Seules quelques uns crièrent à l’injustice
Car ils ne tombaient pas dans l’avarice
Alors leur père sut qu’ils étaient perdu
Et au fond de lui, il fut déçu
Le dieu à leur destins les abandonna
Ce peuple autrefois plein de bonne foi
Eux déjà repartaient en mer
Emportant les trésors de peuples amers
De leur père ils ne remarquèrent le départ
Trop occuper à manger et boire
Mais sous le poids de toutes ses richesses
Qu’ils célébraient dans la liesse
Leur île fragile et sans protecteur
Se mit à trembler de tout son cœur
Elle se retourna et sombra
Près des cotes elle se noya
Leur père avait déjà disparu
Tant ses enfants l’avaient déçu
Car peu de fidèles il lui restait
Et eux aussi désespéraient
Alors pour épargner ces bons enfants
Il déposa un enchantement
Afin que dans les ruines de la cité
Ils puissent continuer à respirer
Mais les âmes des damnés
Les pilleurs qui sont morts noyés
Ne leur laissèrent pas de repos
Et leur firent un lourd fardeau
Ils devinrent poisson ces fils de la mer
Et attaquèrent leurs anciens frères
Tourmentés et brisés ces derniers cédèrent
Et à leur père ils retournèrent
Aujourd’hui la cité toujours existe
Il suffit d’en trouver la piste
Au loin là bas on aperçoit
Cette petite île dressée tel un doigt
Menaçant le monde d’un danger
Qui a tout moment pourrait arriver
Cette île est le pied de la terre Anarïé
Qui autrefois c’est retourné
Depuis la mer s’est retirée
Et a mis à jour cette vieille cité
Dans la roche elle a fait ouvrage
Année après année sans dommages
Un passage nouveau est né
Pour retrouver la vieille cité
Mais prends garde toi voyageur
Qui va là bas sans la moindre douceur
Car les enfants noyés, de désespoir
De cette cité ont fait leur territoire
Chassant leur frères et les tuant
Leur vengeance toujours poursuivant
Si l’eau ne peut t’y prendre la vie
Ces monstres je crains bien que si.
Prends garde oh étranger
Au gens damnés d’Anarïé
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeSam 30 Déc - 8:46

voila c'est un peu long mais au moins on est au courant de tout

PS : qui n'a pas eu la flemme de lire? XD

euh moi g pas relu XD
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Vjoden
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeMar 6 Mar - 20:51

Hey ! Mais c'est le bg officiel du SRP ! XD ^____________^
Ce serveur est mort, YGG aussi... Mais bon :p
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeMer 7 Mar - 19:22

effectivement mais ca reprend en gros l'histoire il me semble c pour ca qe je l'ai mis XD
si c pas ca je vire tout ya k le dire
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitimeMer 7 Mar - 19:39

Ah heu... J'en sais rien. xD
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MessageSujet: Re: Histoire - Présentation - Classe   Histoire - Présentation - Classe Icon_minitime

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